Computerworld - 4 стр. | ||
| ||
Мария МАЛЦЕВА | ||
Как световната финансова криза се отразява върху виртуалните икономики? Не се смейте. Преди броени дни авторитетното издание Ройтерс писа, че икономиката на Second Life е нараснала с 15% от Q4 до Q1 и с цели 33% спрямо най-ниското си ниво, откакто бяха забранени залаганията (в средата на 2007 г.). Увеличили са се всички измерители на тази виртуална икономика: взаимодействията потребител към потребител, прекараните часове във виртуалния свят, „местният" борсов индекс Lindex и всичко. Какво е заключението на създателите на тази виртуална реалност? Че икономиката на Second Life не се повлиява от глобалната икономическа обстановка. За всички, които си мислят, че това не ги засяга или че тия виртуални преживелици са детинщини, е време да се събудят: Засяга всички ни. Включително всички сериозни, които сериозно правят сериозен бизнес. Предисторията Онлайн ролевите игри с много играчи не са нещо принципно ново и съвременната история познава случаи, когато такива игри бързо се превръщат в част от свободното време на ужасно много хора. Едно популярно заглавие „World of Warcrafr" на Blizzard Entertainment през януари тг. надскочи летвата от 10 милиона абонати играчи. Те генерират десетки милиони долари приходи всяко тримесечие. Други игри имат по-малко абонати но генерират не по-малко впечатляващ интерес у публиката. И ако някога този тип игри позволяваха на играчите предимно да се бият и да си говорят помежду си, то днес новото поколение онлайн ролеви игри позволява много други дейности, включително и търговия. А където има търговия, има икономика. И не на шега онлайн игрите създават цял нов раздел в науката, наречен „виртуална икономика". Виртуалните икономики носят много последствия, които могат да бъдат измервани в съвсем реалния, невиртуален свят. Някои играчи могат да спечелят толкова пари, че да не им се налага да работят в реалния свят. Покрай онлайн игрите започват да се зараждат и множество спомагателни бизнес дейности, много от които произвеждат стойност в реалния свят Разбира се, да създадеш виртуален свят, да привлечеш хората към него и да накараш този свят да „оживее" изисква сериозна инвестиция и дълготрайни усилия. Например, разработването на първия български проект от типа виртуален свят - virtual-nightlifecom е отнело над 2,5 г. досега и „изисква непрестанна работа и доразвиване", по думите на генералния мениджър на фирмата-създател Net4You - Нели Боргова. От началото на април този първи роден виртуален свят е с ново име и обновена визия - сега той се казва Woo Network. В потвърждение на думите на Нели Боргова за постоянните усилия по развиването, Woo Network дойде с нови места За посещаване, има си площад „Народно събрание" с изглед към сградата на парламента, както и нови рубрики „Календар", „Новини", „Състезания" и „Мнения". Е, ако вече имате бизнес, особено добре разработен, едва ли ще ви се иска да се хвърлите в разработване на виртуални светове, но и при това положение можете да се възползвате от новите възможности, които предлагат виртуалните светове (Отвъд) социалните мрежи Ако не членувате в Linkedln, Zip.bg, Pulse или друга социална мрежа онлайн, то поне сте получавали покани за включване в някоя от тях. По-находчивите бизнеси пък видяха отлични възможности да си помогнат чрез това - вече не чак толкова ново явление в Мрежата. За немалко мениджъри на важни позиции социалните мрежи се оказаха начин за намиране на подходящите специалисти, които да назначат в своите разрастващи се отдели. Чрез мрежите от взаимни връзки мнозина успяха да установят полезни контакти с конкретни мениджъри от други бизнеси, с които иначе не биха могли да установят връзка. Други пък умело създадоха общности от фенове на марките, които развиват, а специалистите по онлайн маркетинг вече рядко пропускат да посъветват клиентите си да създадат „клуб на приятелите" на своята фирма или марка в някоя социална мрежа. Че виртуалните светове са наследници - или нова форма - на виртуалните мрежи, свидетелства и примерът с Habbo - по-рано наричан Habbo Hotel, уебсайт тип социална мрежа, притежаван и развиван от финландската компания Sulake Corporation. Насочен изключително към тийнейджърите, Habbo има чат стаи под формата на виртуални хотелски стаи. Потребителскитe страници на сайта са свързани с тези стаи и позволяват на потребителите да споделят съдържание и да създават групи с дискусионни форуми, а всеки потребител е един „хабо", бродещ из стаите. Към януари 2008 г. Habbo има 31 общности, над 86 млн. „хабовци" и по над 8 млн. уникални посещения всеки месец. Подобни цифри свидетелстват каква огромна аудитория при това с доста хомогенен профил - може да бъде събрана „под един покрив" във виртуалното пространство. Най-малкото, което можете да направите, е да създадете „клуб на приятелите" на вашата марка - тоест да формирате общност от поддръжници. Обратна връзка, проучване на потребителските интереси и нагласи са само част от нещата, които можете да правите 6 такава „общност". При подготовката на новости от компанията също може да се използва този инструмент за проучване или създаване на нагласи. Например в една от популярните социални мрежи в началото на тази година се появи фен-клуб „Искам IKEA в България", а през март стана известно, че популярната верига магазини за мебели ще отвори врати у нас през 2009 г. Връзката е очевидна, нали? Онлайн договори и плащания „Виртуалните светове много приличат на борса - всички се събират на едно място и започват да комуникират и да търгуват понякога", казва адв. Николай Кискинов, който е и гл. секретар на Българската асоциация за електронна търговия, по време на онлайн дискусията „Икономиката на виртуалните светове" на chat.idg.bg. Според него, подобни системи са много подходящи за онлайн бизнес, тъй като могат да съчетаят в една среда сключването на договор и извършването на онлайн плащане. „В електронна среда като тази могат да се сключват напълно валидно договори", казва Кискинов. Още повече в страната ни от няколко години има закон за електронния подпис и електронния документ. Единствените договори, които не могат да се сключват онлайн, са тези, които изискват особена форма - напр. нотариална заверка. Разплащанията с виртуални пари във виртуалните светове също могат да носят реални приходи, печалби и загуби. „Едва ли парите, които се обменят във виртуалния свят могат да бъдат наречени точно виртуални защото българското право има точна дефиниция за електронни пари. Електронните пари са парична стойност в електронна форма, която представлява вземане към издателя, съхранена е върху инструмент за електронни пари и се приема като средство за разплащане и от лица, различни от издателя", обяснява Кискинов, стъпвайки на чл. 27, ал. 6 от Закона за паричните преводи. Маркетинг и бизнес Във Виртуалните светове Ако се върнем на примера с Habbo, то ако сте компания, която произвежда стоки за тинейджъри - например „фешън" раници и дрехи, подобен портал е идеал- но място за маркетинговите ви кампании. Публикуването на рекламни послания върху билбордове по улиците на виртуалните светове е само част от арсенала със средства за достигане до предпочитаната публика. Вещи от реалния свят, чиито образи представляват ценност във виртуалните игри, могат да се продават много успешно. Така например с популяризирането на някои виртуални светове се забелязва, че мечове, злато, еликсири и други подобни стоки се продават шеметно в онлайн-магазини като eBay. Някои компании от Китай плащат на определени хора, наричани „фермери", за да играят по цял ден в подобни виртуални игрц а след това печелят при продажбите - съвсем реална търговия - на вещи, които са станали важни в играта и се купуват като топъл хляб от другите играчи. Друг пример за добиването на реални пари от виртуалните светове е изработката на аватари. В тези богати на графика игри аватарът - онлайн-персонажът на всеки герой - е съществена част от неговото представяне и значителна част от играчите, особено по-запалените, прекарват много време в това да разхубавяват и „кипрят" аватара си. С това изработката на аватари се превръща в добър бизнес, а добрите аватар дизайнери могат да натрупат състояние - и то в съвсем реални пари. „Започнах да продавам аватари, за да си докарвам допълнителни пари, но това се превърна в мое основно занимание - и сега от това изкарвам повече от достатъчно, за да издържам себе си и двете ми деца", казва един такъв дизайнер, с псевдоним 'Munchflower Zaius', който продава услугите си в Second Life. Примерите за подобни успешни натрупвания на реални пари от виртуалните светове вече има достатъчно. Мъничко находчивост и съвсем реален бизнес нюх са напълно достатъчни, за да се капитализират в реални измерения успехите от виртуалните пространства. 03.05.2008 | ||
неделя, 4 май 2008 04:50:12 |
неделя, 4 май 2008 г.
Виртуални светове: реални предизвикателства шансове пред реалния бизнес
Етикети: Computerworld
Абонамент за:
Коментари за публикацията (Atom)
Няма коментари:
Публикуване на коментар